+Vie de chien (une)

Jeu
tactique

 

Un jeu de Christophe Boelinger

Thème
Chaque joueur incarne un chien errant. Son objectif ? Être le premier à rapporter quatre beaux nonos dans son repaire. Pour les trouver, il doit fouiller les poubelles, fréquenter les arrière-cuisines des restaurants ou rendre de menus services.
Mais attention, la concurrence est rude !
II doit " marquer son territoire " pour ralentir la progression " de ses adversaires et se bagarrer courageusement contre ceux qui l'attaquent pour lui voler son butin. II lui faut aussi éviter l'impitoyable fourrière...
Heureusement, chaque chien est très différent des autres et possède des atouts qui, bien utilisés, peuvent lui permettre de parvenir à ses fins sans trop de soucis.
Rien n'est facile, les revers de fortune sont nombreux, mais, après tout, c'est ça " UNE VIE DE CHIEN ".

But du jeu et principe
Chaque chien dispose, selon ses caractéristiques propres, d'un capital de points d'action qu'il peut dépenser librement, à chaque tour, pour accomplir les actions les plus variées.
Un astucieux système de carte permet de déterminer le résultat des actions et de limiter les déboires dus au hasard. Cela laisse aux joueurs une très grande liberté, autant pour remplir leurs objectifs que pour gêner les autres joueurs. L'ensemble des règles est très facile à retenir, car elles sont très logiques et permettent de faire précisément ce qu'on ferait si on était réellement un chien .

Caractéristiques
Chaque joueur se prend vite d'affection pour le toutou dont il a la charge. D'autant que chaque chien du jeu a une personnalité et des capacités très personnelles.
Les règles sont assimilées en jouant. Les situations auxquelles les joueurs doivent faire face et les possibilités d'action sont d'une variété quasi infinies.
Toute la famille peut y jouer rapidement et s'amuser franchement.
UNE VIE DE CHIEN est un jeu original, hilarant et astucieux où ce n'est pas le plus chanceux
qui gagne mais celui qui sait être le plus " chien " de tous !

Contenu

  • 1 Plateau de jeu
  • 6 figurines de chiens de 6 races différentes
  • 6 fiches de chien (une par race)
  • 1 dé à 6 faces
  • 6 sets de 13 cartes (Un set par chien)
  • 6 marqueurs " Faim "
  • 6 cartes " Terrain vague "
  • 15 marqueurs " Poubelles fouillées "
  • 30 marqueurs " Os "
  • 12 marqueurs " Journal "
  • 48 marqueurs " Pipi " ( 8 de chaque couleur)
  • 1 marqueur " Véhicule de la fourrière "
  • 1 règle du jeu


A partir de 12 ans


Liens:

 

Nombre joueurs: 2 à 6

  Difficulté: 2

Durée: 1h et +

 

 

5/ Le camion de la Fourrière

Comme d'hab, on clic pour enregistrer l'image- 50 Ko

Le grand regret de l'auteur au sujet de la version finale du jeu est de ne pas avoir réussi à convaincre l'éditeur de remplacer le jeton représentant la camionnette de la fourrière par une vraie petite voiture en 3D. Afin de respecter la volonté du grand maître du chenil, je vous propose de vous procurer une petite voiture

Kinder ou de vous livrer au bricolage ci-dessous:

Imprimez l'image ci-contre sur du carton fort et découpez les parties grises. Il suffit alors de rabattre et d'enduire de colle les parties marron pour reconstituer un petit parallélépipède rectangle qui jouera à merveille les camionnettes épouvantails pour nos amis à 4 pattes…

Autre méthode, procurez vous un cube de bois à la bonne taille (4,4cm x 2cm x 2,5cm), découpez les 6 faces de la camionnette et collez chaque face sur le cube. Et voilà !


/ Bon chien Lassie, bon chien…

Dans cette variante, les lieux qui ne servent à rien en général ( Casino / Bibliothèque / Karting / Boulangerie /Bar le tocard / Usifer / Cinéma / Police / Papy Russe / Vidéo / Ecole primaire / La tour infernale / caserne des Pompier) trouvent une utilité.

Matériel supplémentaire:

Pour cette variante, il vous faut 13 marqueurs " flèche violette " (avant la partie, placez un marqueur " flèche violette " devant chaque bâtiment afin d'en matérialiser l'entrée), 13 cartes Mission et un jeton étoile. Tout ce matériel supplémentaire est à télécharger et imprimer sur carton fort.

La mission:

Durant toute la partie, il y aura toujours une carte Mission retournée à côté du plateau de jeu. Au début de la partie, le premier joueur retourne une carte mission. Cette carte indique où l'on doit placer le marqueur étoilé, où il faudra l'emmener et quel sera la récompense pour le chien qui réalisera la mission. Dès que la première mission sera réalisée, le joueur qui l'aura réussi retournera la prochaine carte pour dévoiler une nouvelle mission. Quand les 13 missions auront été remplies, la pile de cartes sera mélangée et réutilisée.

 

 

 

L'étoile:

Le jeton étoilé (à imprimer sur du carton fort) sert à matérialiser la mission à accomplir. On l'utilise comme un objet (journaux, os). Il faut donc le poser sur un de ses emplacements de transport. Quand le chien tente de remplir sa mission, il peut donc perdre son jeton ou se le faire voler. Au final, il est possible qu'un chien commence une mission et qu'elle soit finalement accomplie par un autre. La récompense va toujours au chien qui termine la mission.

Remplir sa mission:

Le jeton est donc placé sur un lieu spécial et doit être amené sur un autre. Un chien doit entrer dans le lieu (1 pt d'action), prendre le jeton (1 autre pt d'action) et repartir en direction du lieu d'arrivée, y entrer (1 pt d'action) et accomplir sa mission (1 autre pt d'action). Entre temps, le chien peut se faire voler sa mission comme un simple os et voir un autre chien la remplir.

La récompense:

Une fois que le chien est entré dans le lieu indiqué par la carte et qu'il a dépensé un dernier point d'action pour remplir sa mission, il se voit attribué la récompense indiqué par la carte (nourriture ou Os).


3/ Le Facteur

Le facteur est un pion supplémentaire qui, en plus du camion de la fourrière parcourt la ville et perturbe pas mal nos amis à quatre pattes…

Placement et déplacement du facteur:

Au début du jeu, placez le facteur sur la case dotée d'une poubelle se trouvant juste devant la Poste (milieu gauche du plateau de jeu). Au début de chaque tour d'un joueur, ce dernier doit déplacer le facteur (c'est sa deuxième action, juste après avoir fait grimpé son niveau de faim). Et ce, même si le chien du joueur est à la fourrière.

Comme les chiens, le facteur distribue des journaux (ils sont juste moins baveux). Au début de la partie, on retourne un jeton journal que l'on pose à côté du facteur et qui accompagnera le pion jusqu'à ce qu'il arrive à destination. Tant que le journal n'est pas distribué, c'est à dire que le facteur n'est pas arrivé sur le bâtiment correspondant à l'adresse de livraison, les joueurs devront faire avancer le pion de 2 cases sur le chemin le plus court possible vers son but.

Quand un joueur emmène le facteur devant l'adresse de livraison, il prend le journal et le remet sur l'emplacement approprié.

Quand, au début de son tour, un joueur doit déplacer un facteur qui vient de terminer sa livraison, le facteur doit revenir au kiosque à journaux afin de piocher un nouveau journal (potentiellement celui qui vient d'être défaussé) et le joueur déplace le facteur dans cette nouvelle direction. Les joueurs le déplaceront donc à tour de rôle jusqu'à ce qu'il atteigne sa destination. Le mouvement du facteur s'arrête dès qu'il atteint sa case d'arrivée même s'il lui reste des points de mouvement.

Effet du facteur sur les chiens:

Le facteur a un pouvoir attractif sur tous les chiens de la ville. Le facteur est toujours sur une case "rue" et ne peut être attirant que pour un chien qui se trouve sur une case "rue". Mais attention, les chiens sont plus ou moins sensibles au facteur. La sensibilité d'un chien est exprimé en cases et est égale au niveau de faim:

0 en faim: le facteur n'attire le chien que s'ils sont sur la même case,

1 en faim: le facteur n'attire le chien que s'ils sont sur une case de "rue" adjacente contigue.

2 en faim: le facteur n'attire le chien que s'ils sont séparés par une case de "rue".

3 en faim: le facteur n'attire le chien que s'ils sont séparés par 2 cases de "rue".

4 en faim: le facteur n'attire le chien que s'ils sont séparés par 3 cases de "rue".

Si le chien se trouve dans la zone d'attraction du facteur, il est irrésistiblement attiré par ce dernier.

Lors du tour d'un joueur, avant que ce dernier ne dépense ses points d'action, il doit vérifier si son chien est dans " la zone d'attraction " du facteur. Si c'est le cas, le joueur doit absolument dépenser en priorité ses points pour se déplacer en direction du facteur (par le chemin le plus court). Si le joueur a assez de points pour atteindre la case du facteur, il mord le facteur. Si il reste encore des points au joueur, il peut les utiliser comme bon lui semble. Le joueur procède de même si son chien entre dans la zone d'attraction du facteur au cours de son tour de jeu.

Mordre le facteur:

Quand le joueur essaie de mordre le facteur, il retourne aussi une de ses cartes et regarde la case attaque. Le nombre de pattes indique la virulence de l'attaque et ses conséquences:

1 patte: rien de plus, le chien peut continuer son chemin comme bon lui semble et le facteur reste sur sa case.

2 pattes: le chien vole le journal que voulait distribuer le facteur. Le joueur le met donc sur sa plaquette, s’il y reste un emplacement libre (s’il n’y en a plus, l’objet en excès est laissé sur place), et le journal peut éventuellement allé être distribué s'il lui reste des points d'action. Le facteur reste sur place et le joueur suivant commencera à ramener le facteur au kiosque pour tirer un nouveau journal.

3 pattes: même effet que ci-dessus, mais le facteur est salement mordu ! 1 point de nourriture (viande) est récupéré, la faim du chien mordant est réduite de 1. Le facteur est retiré du jeu durant un tour de table. Dès que le tour de table est joué, il réapparaît sur la case se trouvant juste en face de l'infirmerie (à côté du resto 22 les poulets).

Le facteur dans le jeu:

Le facteur est là pour faire bouger le jeu, obliger les chiens à se déplacer dans une direction qui ne leur est pas forcément favorable, et désavantager les chiens qui ont un fort potentiel de points d'action afin de rétablir l'équilibre avec les toutous de base.

De plus, le fait de pouvoir piquer son journal au facteur (en attendant qu'il soit le plus près possible de l'adresse de livraison) peut permettre d'intéressantes tactiques et redonner de l'importance à la livraison de journaux trop souvent laissée de côté…

Pour donner plus de pouvoir au Facteur et plus de " réalisme " au jeu (!), règle suivante: Quand le chien entre dans la zone du facteur, il ne se sent plus et il lâche immédiatement ce qu'il a dans la gueule (os et journal) avant de se ruer sur le facteur ! Le reste des règles est inchangé.

7/ Alliance contre canines

La vie de nos pauvres amis à quatre pattes peut être particulièrement dure. La tentation de faire alliance pour sauver sa maigre carcasse peut être grande. Dans le jeu, rien ne vous en empêche. Mais voici quelques règles pour officialiser les alliances entre nos amis à quatre pattes.

Avant de commencer la partie, chaque joueur se munit de sa carte " Alliance ".

Faire Alliance:

Pour faire alliance avec un autre joueur, il suffit simplement d'amener son chien sur une case adjacente à celle de son futur allié, et de demander poliment la permission. Il est toujours possible de refuser une alliance, il est également possible d'insister (" tu sais qu'il me reste 3 pts d'action pour exploser ta face de caniche "- Grognon-).

Si les deux partis sont d'accord, les joueurs échangent leurs cartes alliance. On ne peut être allié qu'à un seul chien à la fois.

 

Avantages de l'alliance:

Il y a deux avantages à s'allier avec un chien: le partage de la nourriture et du pipi.

La nourriture:

Quand un chien obtient de la nourriture (restaurant, poubelles, etc.), il peut la partager avec son allié où qu'il soit dans la ville. Le partage n'est pas obligatoire, c'est le chien qui gagne la nourriture qui décide ce qu'il donne à l'autre. Un chien qui gagne par exemple 3 jours de nourriture peut en garder 2 pour lui et en donner 1 à son allié… il peut aussi tout garder !!!

 

Le pipi:

Il est possible de passer par une case occupée par le pipi de son allié comme si il s'agissait de son propre pipi !

Désavantage de l'alliance:

Il n'y a à priori pas de désavantages à l'alliance, du moins au point de vue des règles. Il reste en effet les désavantages lié à un pacte du genre: tu me files de la nourriture et je te protège… si un des deux chiens garde la nourriture pour lui !

Les os:

Si la nourriture se partage, les os pas ! Si un chien trouve un os dans une poubelle, il peut éventuellement le donner à son allié s'il se trouve sur une case adjacente.

Rompre une alliance:

Une alliance peut être rompue à tout moment par une des deux parties dont c'est le tour de jeu. Même si on peut discuter entre chiens raisonnables, rien ne permet de refuser la rupture.


 

UNE VIE DE CHIEN AU LABO DU CLUBE

Quel chien, quel maître.

 

Os : sans doute l'un des rares points forts de Belle. sa capacité a trouver des os ne lui garantit pas la victoire, loin de là, tant elle est faible dans les autres domaines. Grognon est déjà fidèle à son caractère : c'est un hargneux et son manque de flair à trouver des os ... le conforte dans le fait qu'il est plus facile de les voler aux autres chiens

Nourriture : la clé de la réussite dans une vie de chien, c'est de trouver à manger en temps utile. Et cette quête est souvent bien plus stressante que n'importe qu'elle autre. A ce jeu, Vagabond, chien de rue absolu, n'a pas son pareil pour trouver pitance. Belle rechignant à fouiller dans la saleté des poubelles, se pénalise beaucoup dans cette recherche de nourriture. elle sera la plus fragile, souvent affamée et en proie à la fourrière.

Poubelle : toujours Vagabond aux avant-postes ! Qu'importe les odeurs nauséabondes, il sait qu'on trouve des trésors dans les poubelles. Si seulement cela ne dégoutait pas Belle...

Restaurant : mignonne comme elle est, Belle joue les séductrices dans les restaurants où il est rare qu'elle ne ressorte pas avec un os ou un bout de viande. Vagabond, sale comme un pou, a plutôt tendance à se prendre des taloches. Grognon, trop impressionnant, reçoit peu de faveurs dans les arrières cuisines

Journal : apporter le journal, Filou et Croc Blanc maitrisent grâce à leur rapidité Grognon, sous ses airs menançants, a du mal a obtenir une récompense lorqu'il livre les infos à l'autre bout de la ville.

Vitesse : croc blanc est imbattable. Avec ses 8 points d'action, il est le plus rapide pour livrer les journaux. Aucun autre chien ne le rivalise en vitesse pure.

Attaque : inutile de préciser que Grognon est le plus hargneux d'entre tous. A son approche, tous les chiens détalent afin de préserver leur butin. Seul vagabond peut prétendre lui tenir tête. Grognon est du coup le roi du racke. Peu doué ( ou desservi par son physique) pour récolter de la nourriture ou des os, il trouve plus facile de montrer les crocs pour récupérer quelques trésors des autres cabots. peu orthodoxe mais efficace

Echapper à la fourrière : Benji la malice mérite bien son nom : 3 fois sur 4, il échappe à la fourrière. Et quand on sait le temps qu'on perd dans les cages, Benji possede là un sérieux avantage. Grognon et ses airs féroces tient à distance les employés chargés de récupérer les chiens égarés. Vagabond, le pouilleux, est par contre la cible toute désignée et il aura bien du mal à rester libre.

Sortir de la fourrière : Grognon, s'il se fait attrapper, risque de rester longtemps à la fourrière ( 1 chance sur 4 d'en sortir) : voilà ce que c'est que de passer pour un danger public. Vagabond aura du mal également à sortir alors que Belle, toujours séductrice et douce, et Benji le rusé, retrouveront l'air libre plus rapidement

FILOU

Filou a tout pour plaire. Équilibré dans tous les domaines, il fait partie des 3 premiers dans 8 de nos 9 tests. Seul l'exploration des poubelles lui est un peu moins favorable... sans réellement le pénaliser. Rapide et coriace au combat, Grognon risque même de s'y casser les crocs. Idéal pour les jeunes joueurs et les novices.

CROC BLANC

Second sur le papier... Croc blanc n'en est pas moins redoutable avec ses 8 points d'action. Très proche de filou au niveau des performances, sa rapidité lui permet d'être un concurrent peut-être plus performant. Sa facilité à trouver des os lui donne d'ailleurs un atout sérieux. Il doit cependant faire attention à la fourrière qui lui met la main dessus facilement.

BENJI

Benji la Malice est fidèle à sa réputation. Agile et rusé dès qu'il s'agit d'échapperà la fourrière, il vous permet de rester en jeu plus longtemps que les autres. Malheureusement peu doué au combat, il risque de connaître la fourrière après une défaite... mais il sera sans doute en transit car c'est le roi de l'évasion. Moins doué pour trouver des os, il lui faudra faire attention pour garder ceux qu'il aura réussi à dégotter

VAGABOND

Même s' il est plutôt reçu à coups de balai dans les restos, il connaît toutes les poubelles de la ville et cela lui permet d'avoir l'estomac rarement vide. Habitué à la dure loi de la rue, Grognon ne l'impressionne pas et il peut même lui faire mordre la poussière. Chien de caractère, il n'en reste pas moins un pouilleux que la Fourrière se fait un devoir d'attraper. Difficile alors de sortir de la cage quand on ne sent pas aussi bon que Belle.

BELLE

Sans doute la plus faible de tous même si elle ne ferme pas la marche de ce classement. Elle a de sérieuses lacunes, surtout dès qu'il s'agit de se nourrir. Peu enclin à fouiller les poubelles, elle a résolument adoptée une stratégie restaurant où son joli minois lui garantit un succès quasi certain. Malheureusement, cela ne suffit pas forcément pour éviter la famine. Comme elle est également très faible dès qu'il s'agit de se battre, elle connaît bien la fourrière même si elle sait en sortir très vite

Points d’action: 1d6

GROGNON

Sa stratégie est claire : prendre aux autres ce qu'il a la flemme ou l'incapacité de trouver tout seul. Grognon est un hargneux et passera son temps à montrer les crocs aux plus faibles : Belle et Benji. Considéré comme dangereux, les employés de la fourrière hésitent à lui faire la chasse mais si Grognon se fait attraper, il aura du mal à échapperà la cage qu'on lui a réservé.


Notes complémentaires

Les points d’action ne sont pas fixe. Lors de son tour de jeu, le joueur tire une carte et regarde le chiffre en haut à droite: c'est le nombre de points d'action pour ce tour. Vagabond va de 4 à 9, alors que Benji et Filou de 5 à 7.

1d6

old rank

0 food

food

Os

old action

1

2

3

4

5

6

moyenne

Benji

2

10

29

10

6

5

6

6

7

7

7

6.3%

Belle

5

7

27

14

6

6

6

6

7

8

8

6.8%

Croc-Blanc

2

9

29

11

8

6

7

7

7

7

8

7.0%

Grognon

6

10

30

9

7

6

7

7

8

8

9

7.5%

Filou

1

10

29

11

7

5

6

6

6

7

7

6.2%

Vagabond

4

11

30

9

6

4

5

6

7

8

9

6.5%

6 Biscuits «épinard mielleux» répartis au hasard sur le terrain, visibles de tous. Le biscuit doit être consommé immédiatement, il procure 1 point d’action supplémentaire.

Les 6 points de départ, "La Casse à Raymond", "Le Château hanté", "Le Chantier Abandonné"… sont un endroit où le chien peut se réfugier. C'est l'endroit où le grand frère habite et protège "le petit".

Au début du jeu, chaque joueur marque les coordonnées d'une case en secret, sur un papier protégé. C'est l'endroit où un caca de sa couleur est déposé. Dès qu'un chien ennemi passe part cette case, il doit s'arrêter obligatoirement si le joueur qui a déposé le caca prouve que c'est bien dans cette case que le caca se trouve.

       

5

6

6

7

7

7

5

6

6

7

7

7

6

6

6

7

8

8

6

6

6

7

8

8

6

7

7

7

7

8

6

7

7

7

7

8

6

7

7

8

8

9

6

7

7

8

8

9

5

6

6

6

7

7

5

6

6

6

7

7

4

5

6

7

8

9

4

5

6

7

8

9

 


Tirez 2 cartes

et choisissez

la meilleure

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la meilleure


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